tecnologie e didattica

Gamification con Rossella Gennari e Alessandra Melonio (UniBZ)

Cos’è la progettazione dell’interazione?

  • Significa creare strumenti interattivi;
    • Un oggetto interattivo dà un segnale.
    • Es. la fermata di Odenplan a Stoccolma ha un obiettivo specifico: tramite l’interattività e la gamificazione, cerca di spingere le persone ad utilizzare la scale. Il divertimento ha un fine serio.

Panoramica:

  • Gli esperti dell’interazione sono affiancati da un’esperto di software.
  • Come partire per creare uno strumento di interazione? Prima bisogna capire il contesto in cui lo strumento va progettato ed utilizzato.
    • Comprendere il contesto significa: capire le persone che andranno a usare quel prodotto; capire l’ambiente in cui andrà usato quello strumento; capire qual è l’obiettivo serio e quale quello non serio che vi sta dietro; capire quale sarà il compito delle persone che andranno ad usare lo strumento per raggiungere quell’obiettivo.
    • Il contesto va analizzato sin dall’inizio.

Esempio applicativo:

  • Metodo GACOCO (game design method, gamification, cooperative learning). Gamificazione e apprendimento cooperativo: come si possono fondere in ambito scolastico per un lavoro di cooperazione partecipata coi videogiochi?
  • Gli scopi specifici: dare un senso di progressione all’interno di un’attività scolastica (il bambino sa sempre dove è), di controllo (il bambino può controllare il suo percorso formativo, di social relatedness (il bambino può soddisfare bisogni di cooperazione sociale).
  • Cooperative learning nello specifico.
    • 1° strategia: c’è una parte nella partecipazione cooperativa dei giochi che richiede la creazione di documenti e la conversazione in piccoli gruppi. Si dà questa strategia ai bambini, supportata da degli strumenti gamified. I bambini dovevano imparare a condividere il turno di parola in gruppo, nonché a prendere delle decisioni condivise (si usavano banalmente delle palettine per votare).
    • 2° strategia: in questa strategia vi sono tre passi specifici ed i bambini devono imparare a lavorare in questa maniera strutturata.
      • 1° parte: il bambino ha tempo per riflettere sul suo compito e porre eventuali domande alla docente;
      • 2° parte: a coppia, si discute;
      • 3° parte: condivisione con la classe.
    • In questa seconda strategia, per responsabilizzare i ragazzi, vanno assegnati dei ruoli; quelli più comuni sono: il segretario, che registra quanto è stato deciso in gruppo; l’ambasciatore, che deve scambiare le informazioni con il docente o il game designer; il time keeper, deve tenere il tempo e incoraggiare il gruppo a stare nei tempi; il responsabile del materiale, è colui che può alzarsi ad andare a recuperare il materiale nella classe; il controllore della partecipazione, il ruolo più difficile, controlla che tutti i membri del gruppo diano il loro contributo.

Esperienze a scuola:

  • Ogni missione ha un numero determinato di sfide: solo completando tutte le sfide si può passare alla missione successiva.
  • Un gruppo di 4 persone è perfetto!
  • I gamified probs sono oggetti gamificati. Esempi:
    • Mappa di progressione – ogni gruppo è rappresentato da un frutto e possiede un avatar. Il compito/frutto è diviso in missioni, a loro volta divise in sfide. La mappa serve per dare un’idea di progressione e risponde anche al bisogno di controllo. Al termine di ogni sfida c’è un reward, utilizzato non per creare competizione in classe (tutti infatti arrivano a completare la sfida), ma per stimolare la progressione.  La reward è fisica e si può utilizzare in un “negozio” per acquistare un oggetto scelto dal gruppo. L’oggetto è fisico, ma appare poi anche nel gioco ed è funzionale al gioco (es. per un’ambientazione del gioco “magica”, si può acquistare un mantello da mago).
    • Scatola di controllo – usata per muoversi sulla mappa ma anche per gestire i turni di parola. Il bisogno di relazione è, con la scatola, doppiamente soddisfatto: la si usa per dare i turni di parola, ma anche, premendo il pulsante, richiamare l’attenzione del designer e richiedere la sua validazione.
  • I generative toolkits.
  • Le guide partecipanti sono il docente, l’esperto di design e l’esperto dell’educazione. Ad ognuno è assegnato un compito specifico. L’insegnante deve fare un riassunto della sessione precedente, introdurre la nuova sessione e chiedere un feedback al termine della sessione. L’esperto di design dà, in ogni momento della sessione, dei feedback formativi sugli aspetti tecnici della progettazione, valida le scelte specifiche del bambino in base alla loro attuabilità e valuta alla fine del progetto il gioco. L’esperto dell’educazione è un osservatore passivo che va a valutare le dinamiche di gruppo.

Missioni:

  • Le missioni dal punto di vista dell’insegnante. All’inizio della missione, ricapitolare la missione precedente e spiegare la missione che si sta per svolgere. Durante il lavoro, vi sono dei momenti di valutazione formativa e vale il sistema delle ricompense. Alla fine del lavoro, si ragiona su cosa acquistare in vista della missione successiva, l’insegnante dà un feedback e pone un questionario. Il feedback può avere diversi caratteri, può ragionare su quanto è piaciuto ai bambini lavorare in questo modo, ragionare sull’esperienza… Alla fine del lavoro, al di fuori della scuola, gli esperti danno una valutazione sommativa e si preparano i feedback da dare ai bambini all’inizio della missione successiva.
  • Struttura delle missioni.
    • Mission 1: badges. Si richiede al gruppo di bambini di progettare (anche su carta) il proprio badge/pedina, di scegliere il nome del proprio gruppo.
    • Mission 2: game idea, game character, storyline.
    • Mission 3: prototipazione dei personaggi (per ogni livello), game idea (form con frasi stimolo) & player.
    • Mission 4: prototipazione su carta (nelle missioni 3, 4 e 5 il designer deve costantemente valutare la coerenza del game project con la prototipazione).
    • Mission 5: finalization & presentation. Ogni bambino espone solo una parte del progetto.

Risultati:

  • Come valutare il coinvolgimento? E’ stato attivo o meno?
  • Vi sono emozioni attivanti sia positive che negative. La gioia è un’emozione positiva e attivante. La noia è un’emozione negativa e disattivante. L’ansia è negativa ma attivante. Il relax è positivo, ma può essere attivante o disattivante a seconda del livello.
  • Queste emozioni sono valutate alla fine di ogni giornata dall’esperto psicologo tramite un questionario (standardizzato per l’età dei bambini) e vanno confrontate con le osservazioni, per andare a capire cosa è accaduto e perché. NB: il questionario può risultare, alla lunga, noioso da compilare. Sottoporlo solo alla fine di una fase è una scelta ideale.
  • Il questionario viene introdotto dallo psicologo, che spiega le emozioni e la scala di valutazione.
  • Come valutare il prodotto finale? Dove sono le difficoltà nella progettazione? I bambini stanno imparando effettivamente?

Aspetti “tecnici”:

  • Ogni giornata dura 2 ore e mezza massimo.
  • Il progetto va presentato prima agli insegnanti, attraverso un workshop sulla progettazione dei videogiochi.

Linee guida generali:

  1. Organizzare attività in missioni progressive e sfide, con materiali chiari e adeguati;

  2. Promuovere il lavoro a gruppi possibilmente eterogenei (dal momento che la diversità fornisce maggiori alternative);

  3. Utilizzare strategie tecniche, regole e ruoli;

  4. Promuovere la condivisione delle idee tra pari;

  5. Far lavorare gli insegnanti per formarli a saper riproporre;

  6. Testare prima l’attività con alcuni utenti di diversa tipologia;

  7. Soddisfare i 3 bisogni. Progressione, senso di controllo e bisogno di collaborazione devono essere tangibili e visibili sempre e con facilità.

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