tecnologie e didattica

Lesson Plan serie tv e cultura pop “13 Reasons Why”

Il presente progetto intende proporre un ciclo di incontri rivolti agli studenti della scuola secondaria di secondo grado suggerendo, attraverso la visione della popolare serie televisiva “13 reasons”, spunti di riflessione inerenti problemi e tematiche adolescenziali (cyberbullismo, espressione delle proprie emozioni, incapacità comunicativa, etc).

Il percorso, della durata di circa 30/40 ore, si propone di sviluppare competenze di lifelong learning, life skills e pedagogiche (con il lavoro di gruppo) tramite differenti modalità didattiche (battle, tweet, etc.) e prevede la realizzazione di prodotti di diversa tipologia.

Vai al lesson plan

Lesson plan a cura di Anna Zanoni, Sabrina Cuoco e Anna Regolini. Sentiti libero di usarlo :)

tecnologie e didattica

Smart. Interactive. Pervasive.

Ogni oggetto può essere migliorabile e reso interattivo.

Come?

Arduino … per l’apertura/chiusura automatica delle porte

LilyPad Arduino … per i tessuti intelligenti

Arduino … per il TurnTalk e inclusione della diversità (es. persone sorde) + Stampante 3D per modellizzazione

mBot … per programmare un robotto

Raspberry PI … per un vassoio intelligente da mensa scolastica

Mesh … per creare un sistema di allarme via mail per la casa

Sam Lab sensors … per (guarda qualche spunto)

Far progettare un videogioco ai bambini

  1. Vengono distribuite delle carte stimolo per scegliere un tema.
  2. Ogni gruppo deve pensare a una storia secondo una storyline:
    1. Tutto ebbe inizio…
    2. Dove c’è… Che fa…
    3. Ed ecco che accade…
    4. Per… Bisogna…
    5. Ed ecco così che…
  3. Ogni gruppo disegna il personaggio del gioco, il proprio avatar:
    1. Info personali
    2. Caratteristiche fisiche
    3. Carattere
    4. Segni particolari e poteri
    5. Oggetti personali e strumenti particolari
    6. Disegno del personaggio

NB – La progettazione può avvenire su carta come sui sensori: conta il processo mentale che ci sta dietro. In entrambi i casi abbiamo un’interazione.

tecnologie e didattica

Gamification con Rossella Gennari e Alessandra Melonio (UniBZ)

Cos’è la progettazione dell’interazione?

  • Significa creare strumenti interattivi;
    • Un oggetto interattivo dà un segnale.
    • Es. la fermata di Odenplan a Stoccolma ha un obiettivo specifico: tramite l’interattività e la gamificazione, cerca di spingere le persone ad utilizzare la scale. Il divertimento ha un fine serio.

Panoramica:

  • Gli esperti dell’interazione sono affiancati da un’esperto di software.
  • Come partire per creare uno strumento di interazione? Prima bisogna capire il contesto in cui lo strumento va progettato ed utilizzato.
    • Comprendere il contesto significa: capire le persone che andranno a usare quel prodotto; capire l’ambiente in cui andrà usato quello strumento; capire qual è l’obiettivo serio e quale quello non serio che vi sta dietro; capire quale sarà il compito delle persone che andranno ad usare lo strumento per raggiungere quell’obiettivo.
    • Il contesto va analizzato sin dall’inizio.

Esempio applicativo:

  • Metodo GACOCO (game design method, gamification, cooperative learning). Gamificazione e apprendimento cooperativo: come si possono fondere in ambito scolastico per un lavoro di cooperazione partecipata coi videogiochi?
  • Gli scopi specifici: dare un senso di progressione all’interno di un’attività scolastica (il bambino sa sempre dove è), di controllo (il bambino può controllare il suo percorso formativo, di social relatedness (il bambino può soddisfare bisogni di cooperazione sociale).
  • Cooperative learning nello specifico.
    • 1° strategia: c’è una parte nella partecipazione cooperativa dei giochi che richiede la creazione di documenti e la conversazione in piccoli gruppi. Si dà questa strategia ai bambini, supportata da degli strumenti gamified. I bambini dovevano imparare a condividere il turno di parola in gruppo, nonché a prendere delle decisioni condivise (si usavano banalmente delle palettine per votare).
    • 2° strategia: in questa strategia vi sono tre passi specifici ed i bambini devono imparare a lavorare in questa maniera strutturata.
      • 1° parte: il bambino ha tempo per riflettere sul suo compito e porre eventuali domande alla docente;
      • 2° parte: a coppia, si discute;
      • 3° parte: condivisione con la classe.
    • In questa seconda strategia, per responsabilizzare i ragazzi, vanno assegnati dei ruoli; quelli più comuni sono: il segretario, che registra quanto è stato deciso in gruppo; l’ambasciatore, che deve scambiare le informazioni con il docente o il game designer; il time keeper, deve tenere il tempo e incoraggiare il gruppo a stare nei tempi; il responsabile del materiale, è colui che può alzarsi ad andare a recuperare il materiale nella classe; il controllore della partecipazione, il ruolo più difficile, controlla che tutti i membri del gruppo diano il loro contributo.

Esperienze a scuola:

  • Ogni missione ha un numero determinato di sfide: solo completando tutte le sfide si può passare alla missione successiva.
  • Un gruppo di 4 persone è perfetto!
  • I gamified probs sono oggetti gamificati. Esempi:
    • Mappa di progressione – ogni gruppo è rappresentato da un frutto e possiede un avatar. Il compito/frutto è diviso in missioni, a loro volta divise in sfide. La mappa serve per dare un’idea di progressione e risponde anche al bisogno di controllo. Al termine di ogni sfida c’è un reward, utilizzato non per creare competizione in classe (tutti infatti arrivano a completare la sfida), ma per stimolare la progressione.  La reward è fisica e si può utilizzare in un “negozio” per acquistare un oggetto scelto dal gruppo. L’oggetto è fisico, ma appare poi anche nel gioco ed è funzionale al gioco (es. per un’ambientazione del gioco “magica”, si può acquistare un mantello da mago).
    • Scatola di controllo – usata per muoversi sulla mappa ma anche per gestire i turni di parola. Il bisogno di relazione è, con la scatola, doppiamente soddisfatto: la si usa per dare i turni di parola, ma anche, premendo il pulsante, richiamare l’attenzione del designer e richiedere la sua validazione.
  • I generative toolkits.
  • Le guide partecipanti sono il docente, l’esperto di design e l’esperto dell’educazione. Ad ognuno è assegnato un compito specifico. L’insegnante deve fare un riassunto della sessione precedente, introdurre la nuova sessione e chiedere un feedback al termine della sessione. L’esperto di design dà, in ogni momento della sessione, dei feedback formativi sugli aspetti tecnici della progettazione, valida le scelte specifiche del bambino in base alla loro attuabilità e valuta alla fine del progetto il gioco. L’esperto dell’educazione è un osservatore passivo che va a valutare le dinamiche di gruppo.

Missioni:

  • Le missioni dal punto di vista dell’insegnante. All’inizio della missione, ricapitolare la missione precedente e spiegare la missione che si sta per svolgere. Durante il lavoro, vi sono dei momenti di valutazione formativa e vale il sistema delle ricompense. Alla fine del lavoro, si ragiona su cosa acquistare in vista della missione successiva, l’insegnante dà un feedback e pone un questionario. Il feedback può avere diversi caratteri, può ragionare su quanto è piaciuto ai bambini lavorare in questo modo, ragionare sull’esperienza… Alla fine del lavoro, al di fuori della scuola, gli esperti danno una valutazione sommativa e si preparano i feedback da dare ai bambini all’inizio della missione successiva.
  • Struttura delle missioni.
    • Mission 1: badges. Si richiede al gruppo di bambini di progettare (anche su carta) il proprio badge/pedina, di scegliere il nome del proprio gruppo.
    • Mission 2: game idea, game character, storyline.
    • Mission 3: prototipazione dei personaggi (per ogni livello), game idea (form con frasi stimolo) & player.
    • Mission 4: prototipazione su carta (nelle missioni 3, 4 e 5 il designer deve costantemente valutare la coerenza del game project con la prototipazione).
    • Mission 5: finalization & presentation. Ogni bambino espone solo una parte del progetto.

Risultati:

  • Come valutare il coinvolgimento? E’ stato attivo o meno?
  • Vi sono emozioni attivanti sia positive che negative. La gioia è un’emozione positiva e attivante. La noia è un’emozione negativa e disattivante. L’ansia è negativa ma attivante. Il relax è positivo, ma può essere attivante o disattivante a seconda del livello.
  • Queste emozioni sono valutate alla fine di ogni giornata dall’esperto psicologo tramite un questionario (standardizzato per l’età dei bambini) e vanno confrontate con le osservazioni, per andare a capire cosa è accaduto e perché. NB: il questionario può risultare, alla lunga, noioso da compilare. Sottoporlo solo alla fine di una fase è una scelta ideale.
  • Il questionario viene introdotto dallo psicologo, che spiega le emozioni e la scala di valutazione.
  • Come valutare il prodotto finale? Dove sono le difficoltà nella progettazione? I bambini stanno imparando effettivamente?

Aspetti “tecnici”:

  • Ogni giornata dura 2 ore e mezza massimo.
  • Il progetto va presentato prima agli insegnanti, attraverso un workshop sulla progettazione dei videogiochi.

Linee guida generali:

  1. Organizzare attività in missioni progressive e sfide, con materiali chiari e adeguati;

  2. Promuovere il lavoro a gruppi possibilmente eterogenei (dal momento che la diversità fornisce maggiori alternative);

  3. Utilizzare strategie tecniche, regole e ruoli;

  4. Promuovere la condivisione delle idee tra pari;

  5. Far lavorare gli insegnanti per formarli a saper riproporre;

  6. Testare prima l’attività con alcuni utenti di diversa tipologia;

  7. Soddisfare i 3 bisogni. Progressione, senso di controllo e bisogno di collaborazione devono essere tangibili e visibili sempre e con facilità.

tecnologie e didattica

Ludicizzazione E3OS MOOC con Vincenzo Del Fatto (UniBZ)

Il professore dell’Università di Bolzano Vincenzo Del Fatto, assieme a dei colleghi, ha ben pensato di ludicizzare lo strumento di programmazione utilizzato solitamente. Si è posto come obbiettivi quelli di sviluppare negli studenti abilità relative a Linux, fornendo loro un supporto continuo, utilizzando tecniche didattiche innovative e un percorso con livelli di difficoltà crescenti … e, soprattutto, “gamificando” l’intero processo di apprendimento.

La gamificazione si è attuata attraverso alcuni elementi specifici:

  • Video con spiegazione degli esercizi commistionati ad audio e testo (con la possibilità di scegliere tra tre diverse lingue);
  • Barra di progressione, badge, classifiche e report, per fare entrare gli studenti in una modalità di gioco competitivo e quindi per motivarne la partecipazione.

Grazie alla barra di progressione, lo studente può facilmente visualizzare il percorso che avrà da svolgere e il suo livello di progresso rispetto al percorso. La tacca diventa vedere quando l’esercizio è stato corretto e valutato positivamente dal professore; la x rossa indica un voto negativo (quindi un esercizio da correggere e rifare).

Il MOOC propone 30 esercizi, classificati secondo due difficoltà (facile e difficile) e divisi in cinque livelli di apprendimento. Per ogni livello di apprendimento concluso, allo studente viene fornito un badge elettronico. Il badge viene visualizzato dal solo studente, che può scegliere di condividerlo sui suoi profili social (e in questo caso funge da curriculum).

Le barre di progressione e i badge forniscono un quadro immediato riguardo allo svolgimento e alla conclusione delle singole tappe/esercizi e livelli di apprendimento. Non forniscono però nessun dato quantitativo sui tempi di svolgimento dei singoli esercizi. Gli studenti bravi e veloci hanno bisogno di una motivazione in più – di qui la necessità di una progettazione ad hoc. Si è usata la “metafora del giro d’Italia”, dove ogni esercizio rappresenta una tappa a cronometro e per cui vengono fornite tre classifiche: 1. quella generale dei tempi (maglia rosa); 2. quella relativa ai tempi degli esercizi “facili” (maglia rossa); 3. quella relativa ai tempi degli esercizi “difficili” (maglia azzurra). I risultati? Per le prime 20 posizioni si è osservata una vera e propria gara (ma con la garanzia di privacy: ogni partecipante non vede i nomi di chi lo precede o lo segue). Nota bene: lo studente può scegliere liberamente di accedere alla classifica “Giro d’Italia” o meno. Solitamente, vi accede uno studente che è portato alla competizione e che, pertanto, non si scoraggia vedendosi alla fine della classifica, ma piuttosto si sente stimolato a migliorare.

La dimensione competitiva è sviluppata anche riflessivamente, mostrando grafici di risultati relativi a se stessi per ogni livello.

See also: FaceBook UniBZ

tecnologie e didattica

Extreme Apprenticeship con Gabriella Dodero (UniBZ)

Extreme Apprenticeship: un nuovo approccio all’insegnamento dell’informatica

Extreme Apprenticeship (XA) è una determinata modalità di erogare dei MOOCs. Questa modalità è stata sviluppata con l’obiettivo di migliorare la qualità dell’insegnamento grazie all’introduzione delle competenze digitali. L’informatica, in quanto materia, è un settore di nicchia, che si studia in maniera approfondita solo in quelle scuole che la vedono come materia di indirizzo. L’informatica risulta non essere molto amata: molti studenti la trovano noiosa o difficile, sia alle scuole superiori che all’università. Ne conseguono spesso abbandoni, voti bassi; gli studenti in genere non trovano un’applicazione pratica di quanto studiato in informatica e sembrano cancellare i contenuti “acquisiti”. L’impostazione standard per l’insegnamento dell’informatica parte dalla teoria per passare all’applicazione pratica… E i risultati non sono soddisfacenti. Dodero e Del Fatto hanno pertanto tentato di modificare questa impostazione, ispirandosi alla metodologia didattica utilizzata all’Università di Helsinki.

L’Extreme Apprenticeship (XA) si basa su una metodologia didattica chiamata Cognitive Apprenticeship, che pone l’attenzione sul processo di insegnamento prima dei contenuti. La Cognitive Apprenticeship si basa a sua volta su un concetto ancora più antico: “insegnare come se gli studenti fossero degli apprendisti nella bottega, che lavorano sotto la guida del maestro per acquisire un’abilità”. Un esempio? Imparare a mungere le mucche. Nelle botteghe artigiane si impara guardando il maestro; il maestro, a sua volta, mette in mano gli strumenti all’apprendista e lo segue. La Cognitive Apprenticeship è una modalità che si può adottare per insegnare le abilità cognitive.

Le fasi della Cognitive Apprenticeship sono due:

  1. Modellazione. In questa fase lo studente deve acquisire un modello concettuale di cosa deve fare, osservando il maestro che lo fa. Se si fa lezione, si svolgono degli esempi assieme. Se, perché si può decidere anche di non fare lezione o di ridurla ai minimi termini.
  2. Scaffolding. Dopo la prima fase molto pratica, vengono consegnati degli esercizi. Gli studenti lavorano autonomamente in presenza del maestro e degli assistenti-maestri (studenti brillanti del semestre precedente, che acquisiscono crediti per le Soft Skills). Il maestro aiuta, indirizza, dà dei suggerimenti perché lo studenti trovi da solo la soluzione. Man mano, la fase di scaffolding diviene obsoleta, perché lo studente impara ad essere autonomo ed acquisisce determinate abilità, ma soprattutto si autostima.

Nella Cognitive Apprenticeship l’esercizio non è un complemento alla teoria, ma è l’insegnamento dello stesso contenuto fatto in maniera esplorativa. Si insegna un argomento facendo esercitare gli studenti con un’applicazione pratica. La motivazione intrinseca è meglio di una ricompensa. Ovviamente, esercizi troppo difficili possono uccidere la motivazione e l’autostima e spingere gli studenti verso l’abbandono. Per aumentare la motivazione occorre proporre esercizi come “sfide” e obiettivi a breve termine che possono essere raggiunti. Anche il feedback del maestro aumenta la motivazione (se dato con le parole giuste, nel modo giusto, con scopo formativo; il maestro guarda negli occhi e non dall’alto, tratta lo studente come un suo pari). L’autostima e l’auto-efficacia aumentano la motivazione.

I principi di base dell’XA sono due:

  1. Si impara dalla pratica. Per acquisire un’abilità occorre fare pratica per tutto il tempo che serve.
  2. Il feedback, anche quando si riferisce a un errore, è comunque gratificante. Il feedback deve essere continuo e bidirezionale (si impara molto anche dai propri allievi).

Come viene applicata l’XA all’Università di Helsinki?

  • Si diminuiscono le ore di lezione o non si fanno proprio.
  • Si aumentano le ore di laboratorio.
  • Si aumenta il numero di assistenti al maestro.
  • Quando si dà un feedback, si corregge tutto e si chiede di far rifare quello che è sbagliato.

I risultati parlano: quando applicata l’XA, l’esame di programmazione all’Università di Helsinki è stato passato da almeno il 70% degli studenti, sia che essi avessero un background informatico o meno.

Anche all’Università di Bolzano, gli studenti sono partiti da opposti livelli di conoscenza dei contenuti del corso. La differenza sostanziale rispetto alla situazione dell’Università di Helsinki era il numero di studenti, molto superiore a Bolzano. Ciò rendeva impossibile verificare gli esercizi in tempo reale in laboratorio. Il docente, allora, li esaminava off-line. Una piattaforma Moodle già conosciuta agli studenti serviva alla consegna degli esercizi. Tramite Moodle si dava anche il feedback (e il voto, visualizzabile solo dallo studente interessato). Le conseguenze dell’applicazione di questa didattica “blended” – XA feat. Moodle – ha portato ottimi risultati: più studenti passavano al primo appello e, dopo tre anni, sono stati “smaltiti gli studenti storici”. Le opinioni degli studenti erano altrettanto positive: dicono di aver imparato il contenuto, di aver appreso meglio la teoria grazie all’esercizio, di essersi sentiti più motivati.

L’esperienza di Bolzano è stata trasferita anche a scuola, in una scuola professionale (per tecnici di servizi di impresa). Gli studenti reagirono molto bene, tanto da voler diventare programmatori java.

… E poi in molti altri contesti e in molte altre scuole, mantenendo alcuni punti fermi, ma anche alcuni punti aperti. Gli esercizi sono stati poi proposti come OER in forma di MOOCs.

tecnologie e didattica

Tecnologia educativa con Elisabetta Nanni (EPICT)

Qui la mappa dell’intervento.

PNSD in pillole o #azioni

  • Strumenti
    • Accesso (azione #4). L’accesso è fondamentale. Si parla di ambienti digitali per la didattica integrata, che sono ambienti di base utilizzabili in tutte le classi, non solo in laboratorio (es. dei carrelli con computer).
    • Ambienti. (azione #6) BYOD (Bring Your Own Device)? Sì, ma consapevolizzando studenti, insegnanti-alleati e genitori. Conditio sine qua non è l’infrastruttura: se manca internet a scuola, che facciamo? (azione #7) Atelier creativi: lo spazio a scuola viene ripensato; vengono proposte attività di coding, o strumenti divertentissimi – sapete che applicando una lente sulla fotocamera dello smartphone questo diventa un microscopio? Laboratori territoriali dell’occupabilità.
    • Identità digitali. (azione #8) Single sign-on: accedo e ho tutto. (azione #9) Profilo digitale per ogni studente. (azione #10) Profilo digitale per ogni docente.
    • Amministrazione digitale attraverso le google app.
  • Competenze
    • Competenze degli studenti. (azione #14) Framework comune e l’educazione ai media. Cosa significa web-literacy? Diamo un’occhiata qui. (azione #17) Portare il pensiero logico-computazionale a tutta la scuola primaria (es. Scratch, l’ora del codice… ma non solo. Anche la quotidianità può essere ridotta a un algoritmo).
    • Imprenditorialità e lavoro.
  • Contenuti
    • Contenuti digitali. (azione #22) Standard minimi per ambienti on-line. (azione #23) OER (Open Educational Resources) condivise tra gli esperti della materia e convalidate tra pari. (azione #24) Biblioteche scolastiche col prestito online di e-book.
  • Formazione e accompagnamento
    • Animatore digitale (azione #28). L’animatore digitale non esiste ancora in Trentino! Egli deve fare per primo la rilevazione dei bisogni (ma se dall’altra dicono di non aver bisogno di nulla?). Un profilo non è stato definito, ma egli deve essere un innovatore (nel setting – aula 3.0, nelle tecnologie, nel metodo).
    • Formazione docenti.
    • Settimana del PNSD
    • Team digitale.

Wanna share ideas? Try Mentimeter

EPICT – MODULO 9 – ANIMATORE DIGITALE

Come fare un’analisi dei bisogni?

  • Partiamo dai quattro macro-temi presentati sopra.
  • Troviamo qualche spunto qui.

 

tecnologie e didattica · tutorials

Tecnologia educativa con Angela Sugliano (EPICT)

Angela Sugliano è docente di Gruppi virtuali all’Università di Genova.

CREARE UN CANALE DI COMUNICAZIONE

Se, in quanto docenti o relatori, ci troviamo in un aula, dobbiamo creare un canale di comunicazione con la classe, ossia stabilire un rapporto sincrono con il pubblico. Possiamo decidere di usare:

Possiamo accorciare una url con es. TinyURL

Tra i vari drive possiamo utilizzare:

  • Google Drive
  • One Drive

Possiamo raccogliere gli indirizzi e-mail dei partecipanti con es. Moduli Google Drive

Moduli Google Drive

  • Nella descrizione, specificare sempre: obiettivo del questionario, come verranno trattati i dati (ossia tipo di restituzione), tempio medio stimato per la compilazione.
  • Possiamo classificare le nostre domande in sezioni. Esiste anche la possibilità di rimandare il compilatore del questionario direttamente da una sezione a un’altra in base alle risposte date.
  • Nelle impostazioni (icona rotellina) possiamo anche decidere di:
    • Raccogliere gli indirizzi e-mail;
    • Far ricevere al compilatore una copia delle sue risposte.
  • Possiamo scaricare i risultati del questionario in formato excel.

FORMAZIONE E TECNOLOGIE

  • Ogni epoca ha influenzato la grammatica e la sintassi della scuola.
  • Le nuove tecnologie portano a una dematerializzazione delle relazioni e a una loro virtualizzazione.
    • La dematerializzazione porta a una non-linearità delle relazioni e a una molteplicità di esse.
    • La molteplicità delle relazioni implica un ritmo più sostenuto delle stesse e una maggiore quantità di produzioni.
  • Le conseguenze di metodi di interazione didattica basati sulla grammatica e sulla sintassi del mondo di oggi, dicono gli esperti, rendono possibile:
    • Apprendimento attivo e autonomo;
    • Coinvolgimento in attività cooperative;
    • Momenti di didattica individualizzata (per l’individuo) e personalizzata (per una classe/categoria di persone);
    • Promozione dei temi dell’eguaglianza tra studenti dei diversi generi, gruppi sociali/etnici;
    • Accesso all’istruzione per tutti.

Alcune definizioni:

  • COMPETENZE FORMALI: Ottenute alla fine di un processo formativo;
  • COMPETENZE NON FORMALI: Acquisite nel campo lavorativo senza un percorso formale;
  • COMPETENZE INFORMALI: Acquisite al di fuori del contesto lavorativo e senza un percorso formale.
  • VALUTAZIONE FORMATIVA: atta a individuare, durante il percorso di insegnamento/apprendimento, come si sta procedendo > Qui un approfondimento sulla valutazione formativa di Francesca Napoletano.
  • VALUTAZIONE SOMMATIVA: atta a individuare, durante il percorso di insegnamento/apprendimento, come si sta procedendo.
  • COMPETENZA: usare le conoscenze e le abilità apprese in un contesto in un contesto nuovo. Si valutano dando ai valutati un compito autentico.
  • COMPETENZA DIGITALE: usare le conoscenze e le abilità apprese in un contesto digitale.
  • CITTADINANZA DIGITALE: diritti e doveri nell’ambiente digitale.

EPICT – MODULO A: IMPARARE CON INTERNET

Per ogni scenario di uso delle tecnologie digitali a scuola indicato nel quadro dei moduli EPICT, sono descritte le competenze necessarie: qui le competenze richieste per superare il Modulo A “Imparare con internet (Ricerca in rete)”.

Per assegnare una ricerca su internet come compito per casa, l’insegnante deve preventivamente:

  • Insegnare ed allenare gli studenti a cercare risorse di qualità;
  • Insegnare come funziona internet;
  • Insegnare come cercare e valutare le informazioni;
  • Insegnare come archiviare le informazioni per poterle riutilizzare.

Passo 1: insegnare internet

  • Andiamo a prendere delle risorse autentiche dalla rete, che dobbiamo poi didattizzare
    • Posso trovare un elenco di siti attendibili (e poi fornire un elenco tramite es. Twiddla)
    • Oppure una serie di contenuti multimediali
      • I contenuti multimediali possono essere didattizzati con:
        • Videonot.es che serve per inserire commenti testuali in determinati momenti del video;
        • PlayPosit che serve per creare dei video, spezzettarli con commenti o con dei quiz a cui gli studenti possono rispondere;
        • TEDed che serve per mostrare, riflettere e discutere sul video;
      • Si può altrimenti fare un mash-up dei contenuti multimediale con es. Blandspace

Passo 2: insegnare a cercare

  • Si elencano le parole chiave per la ricerca che si vuole fare (possono essere segnate sul canale di comunicazione, sulla LIM, su un documento di Google Docs…)
  • Si inizia la ricerca, sperimentando le diverse tipologie di risorse trovate in rete
    • Si classificano le risorse;
    • Si offrono proposte per raffinare la ricerca;
    • Si riflette sulla ricerca stessa: cosa si è trovato? Come si è fatta la classificazione? Quali problemi si sono trovati?
    • Si socializzano i problemi e le riflessioni

Passo 3: insegnare a valutare

  • Si fa una riflessione sulla qualità delle risorse
    • Quali sono i criteri di qualità di una risorsa?
      • Autore: sono riportati nome e cognome?
      • Contenuti: sono aggiornati? citano più fonti? che tipo di linguaggio usano? vi sono approfondimenti multimediali?

Passo 4: insegnare ad archiviare

  • Classificazione delle risorse per parole chiave
  • Come funzionano i preferiti nel broswer?
  • Come funzionano i preferiti condivisi con altri?
    • Possiamo utilizzare strumenti come Symbaloo

Insegnare a fare una webquest (ricerca guidata)

EPICT – MODULO B – LEGGERE E SCRIVERE DIGITALE

Qui le competenze richieste per superare il Modulo B “Scrivere e leggere digitale: editor di testi e e-reader”.

Passo 1: Progettare i contenuti

Dare una consegna, guidando gli studenti a:

  • Progettare il testo
  • Strutturare il foglio

Passo 2: scegliere lo strumento

  • Un comodo strumento per prendere appunti, salvare pagine web è Scrible.
  • Per creare mappe concettuali, possiamo usare Coggle, Per diagrammi e grafici invece ci sono Gliffly.

Passo 3: impaginare il testo

  • Intestazione, piè di pagina, numero delle pagine
  • Titoli
  • Stile e carattere
  • Sfondi
  • Margini, interlinee, rientri
  • Proprietà del documento

Passo 4: scrivere e revisionare

  • Utilizzando strumenti come AdobeReader, possiamo inserire correzioni e commenti.
  • Inseriamo sempre queste correzioni in un’ottica formativa, suggerendo un miglioramento sotto determinati aspetti, e richiediamo una versione del testo revisionata secondo le nostre indicazioni.
  • Il linguaggio del docente deve essere moderato e chiaro.

Passo 5: rubrica di valutazione

Passo 6: peer review

Passo 7: speech to text

Screencast-O-Matic è uno strumento utilizzato prevalentemente per creare tutorial, ma può essere utilizzato anche per registrare sé stessi e auto-valutare la propria presentazione orale.