tecnologie e didattica

Extreme Apprenticeship con Gabriella Dodero (UniBZ)

Extreme Apprenticeship: un nuovo approccio all’insegnamento dell’informatica

Extreme Apprenticeship (XA) è una determinata modalità di erogare dei MOOCs. Questa modalità è stata sviluppata con l’obiettivo di migliorare la qualità dell’insegnamento grazie all’introduzione delle competenze digitali. L’informatica, in quanto materia, è un settore di nicchia, che si studia in maniera approfondita solo in quelle scuole che la vedono come materia di indirizzo. L’informatica risulta non essere molto amata: molti studenti la trovano noiosa o difficile, sia alle scuole superiori che all’università. Ne conseguono spesso abbandoni, voti bassi; gli studenti in genere non trovano un’applicazione pratica di quanto studiato in informatica e sembrano cancellare i contenuti “acquisiti”. L’impostazione standard per l’insegnamento dell’informatica parte dalla teoria per passare all’applicazione pratica… E i risultati non sono soddisfacenti. Dodero e Del Fatto hanno pertanto tentato di modificare questa impostazione, ispirandosi alla metodologia didattica utilizzata all’Università di Helsinki.

L’Extreme Apprenticeship (XA) si basa su una metodologia didattica chiamata Cognitive Apprenticeship, che pone l’attenzione sul processo di insegnamento prima dei contenuti. La Cognitive Apprenticeship si basa a sua volta su un concetto ancora più antico: “insegnare come se gli studenti fossero degli apprendisti nella bottega, che lavorano sotto la guida del maestro per acquisire un’abilità”. Un esempio? Imparare a mungere le mucche. Nelle botteghe artigiane si impara guardando il maestro; il maestro, a sua volta, mette in mano gli strumenti all’apprendista e lo segue. La Cognitive Apprenticeship è una modalità che si può adottare per insegnare le abilità cognitive.

Le fasi della Cognitive Apprenticeship sono due:

  1. Modellazione. In questa fase lo studente deve acquisire un modello concettuale di cosa deve fare, osservando il maestro che lo fa. Se si fa lezione, si svolgono degli esempi assieme. Se, perché si può decidere anche di non fare lezione o di ridurla ai minimi termini.
  2. Scaffolding. Dopo la prima fase molto pratica, vengono consegnati degli esercizi. Gli studenti lavorano autonomamente in presenza del maestro e degli assistenti-maestri (studenti brillanti del semestre precedente, che acquisiscono crediti per le Soft Skills). Il maestro aiuta, indirizza, dà dei suggerimenti perché lo studenti trovi da solo la soluzione. Man mano, la fase di scaffolding diviene obsoleta, perché lo studente impara ad essere autonomo ed acquisisce determinate abilità, ma soprattutto si autostima.

Nella Cognitive Apprenticeship l’esercizio non è un complemento alla teoria, ma è l’insegnamento dello stesso contenuto fatto in maniera esplorativa. Si insegna un argomento facendo esercitare gli studenti con un’applicazione pratica. La motivazione intrinseca è meglio di una ricompensa. Ovviamente, esercizi troppo difficili possono uccidere la motivazione e l’autostima e spingere gli studenti verso l’abbandono. Per aumentare la motivazione occorre proporre esercizi come “sfide” e obiettivi a breve termine che possono essere raggiunti. Anche il feedback del maestro aumenta la motivazione (se dato con le parole giuste, nel modo giusto, con scopo formativo; il maestro guarda negli occhi e non dall’alto, tratta lo studente come un suo pari). L’autostima e l’auto-efficacia aumentano la motivazione.

I principi di base dell’XA sono due:

  1. Si impara dalla pratica. Per acquisire un’abilità occorre fare pratica per tutto il tempo che serve.
  2. Il feedback, anche quando si riferisce a un errore, è comunque gratificante. Il feedback deve essere continuo e bidirezionale (si impara molto anche dai propri allievi).

Come viene applicata l’XA all’Università di Helsinki?

  • Si diminuiscono le ore di lezione o non si fanno proprio.
  • Si aumentano le ore di laboratorio.
  • Si aumenta il numero di assistenti al maestro.
  • Quando si dà un feedback, si corregge tutto e si chiede di far rifare quello che è sbagliato.

I risultati parlano: quando applicata l’XA, l’esame di programmazione all’Università di Helsinki è stato passato da almeno il 70% degli studenti, sia che essi avessero un background informatico o meno.

Anche all’Università di Bolzano, gli studenti sono partiti da opposti livelli di conoscenza dei contenuti del corso. La differenza sostanziale rispetto alla situazione dell’Università di Helsinki era il numero di studenti, molto superiore a Bolzano. Ciò rendeva impossibile verificare gli esercizi in tempo reale in laboratorio. Il docente, allora, li esaminava off-line. Una piattaforma Moodle già conosciuta agli studenti serviva alla consegna degli esercizi. Tramite Moodle si dava anche il feedback (e il voto, visualizzabile solo dallo studente interessato). Le conseguenze dell’applicazione di questa didattica “blended” – XA feat. Moodle – ha portato ottimi risultati: più studenti passavano al primo appello e, dopo tre anni, sono stati “smaltiti gli studenti storici”. Le opinioni degli studenti erano altrettanto positive: dicono di aver imparato il contenuto, di aver appreso meglio la teoria grazie all’esercizio, di essersi sentiti più motivati.

L’esperienza di Bolzano è stata trasferita anche a scuola, in una scuola professionale (per tecnici di servizi di impresa). Gli studenti reagirono molto bene, tanto da voler diventare programmatori java.

… E poi in molti altri contesti e in molte altre scuole, mantenendo alcuni punti fermi, ma anche alcuni punti aperti. Gli esercizi sono stati poi proposti come OER in forma di MOOCs.

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Tecnologia educativa con Elisabetta Nanni (EPICT)

Qui la mappa dell’intervento.

PNSD in pillole o #azioni

  • Strumenti
    • Accesso (azione #4). L’accesso è fondamentale. Si parla di ambienti digitali per la didattica integrata, che sono ambienti di base utilizzabili in tutte le classi, non solo in laboratorio (es. dei carrelli con computer).
    • Ambienti. (azione #6) BYOD (Bring Your Own Device)? Sì, ma consapevolizzando studenti, insegnanti-alleati e genitori. Conditio sine qua non è l’infrastruttura: se manca internet a scuola, che facciamo? (azione #7) Atelier creativi: lo spazio a scuola viene ripensato; vengono proposte attività di coding, o strumenti divertentissimi – sapete che applicando una lente sulla fotocamera dello smartphone questo diventa un microscopio? Laboratori territoriali dell’occupabilità.
    • Identità digitali. (azione #8) Single sign-on: accedo e ho tutto. (azione #9) Profilo digitale per ogni studente. (azione #10) Profilo digitale per ogni docente.
    • Amministrazione digitale attraverso le google app.
  • Competenze
    • Competenze degli studenti. (azione #14) Framework comune e l’educazione ai media. Cosa significa web-literacy? Diamo un’occhiata qui. (azione #17) Portare il pensiero logico-computazionale a tutta la scuola primaria (es. Scratch, l’ora del codice… ma non solo. Anche la quotidianità può essere ridotta a un algoritmo).
    • Imprenditorialità e lavoro.
  • Contenuti
    • Contenuti digitali. (azione #22) Standard minimi per ambienti on-line. (azione #23) OER (Open Educational Resources) condivise tra gli esperti della materia e convalidate tra pari. (azione #24) Biblioteche scolastiche col prestito online di e-book.
  • Formazione e accompagnamento
    • Animatore digitale (azione #28). L’animatore digitale non esiste ancora in Trentino! Egli deve fare per primo la rilevazione dei bisogni (ma se dall’altra dicono di non aver bisogno di nulla?). Un profilo non è stato definito, ma egli deve essere un innovatore (nel setting – aula 3.0, nelle tecnologie, nel metodo).
    • Formazione docenti.
    • Settimana del PNSD
    • Team digitale.

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EPICT – MODULO 9 – ANIMATORE DIGITALE

Come fare un’analisi dei bisogni?

  • Partiamo dai quattro macro-temi presentati sopra.
  • Troviamo qualche spunto qui.

 

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Tecnologia educativa con Angela Sugliano (EPICT)

Angela Sugliano è docente di Gruppi virtuali all’Università di Genova.

CREARE UN CANALE DI COMUNICAZIONE

Se, in quanto docenti o relatori, ci troviamo in un aula, dobbiamo creare un canale di comunicazione con la classe, ossia stabilire un rapporto sincrono con il pubblico. Possiamo decidere di usare:

Possiamo accorciare una url con es. TinyURL

Tra i vari drive possiamo utilizzare:

  • Google Drive
  • One Drive

Possiamo raccogliere gli indirizzi e-mail dei partecipanti con es. Moduli Google Drive

Moduli Google Drive

  • Nella descrizione, specificare sempre: obiettivo del questionario, come verranno trattati i dati (ossia tipo di restituzione), tempio medio stimato per la compilazione.
  • Possiamo classificare le nostre domande in sezioni. Esiste anche la possibilità di rimandare il compilatore del questionario direttamente da una sezione a un’altra in base alle risposte date.
  • Nelle impostazioni (icona rotellina) possiamo anche decidere di:
    • Raccogliere gli indirizzi e-mail;
    • Far ricevere al compilatore una copia delle sue risposte.
  • Possiamo scaricare i risultati del questionario in formato excel.

FORMAZIONE E TECNOLOGIE

  • Ogni epoca ha influenzato la grammatica e la sintassi della scuola.
  • Le nuove tecnologie portano a una dematerializzazione delle relazioni e a una loro virtualizzazione.
    • La dematerializzazione porta a una non-linearità delle relazioni e a una molteplicità di esse.
    • La molteplicità delle relazioni implica un ritmo più sostenuto delle stesse e una maggiore quantità di produzioni.
  • Le conseguenze di metodi di interazione didattica basati sulla grammatica e sulla sintassi del mondo di oggi, dicono gli esperti, rendono possibile:
    • Apprendimento attivo e autonomo;
    • Coinvolgimento in attività cooperative;
    • Momenti di didattica individualizzata (per l’individuo) e personalizzata (per una classe/categoria di persone);
    • Promozione dei temi dell’eguaglianza tra studenti dei diversi generi, gruppi sociali/etnici;
    • Accesso all’istruzione per tutti.

Alcune definizioni:

  • COMPETENZE FORMALI: Ottenute alla fine di un processo formativo;
  • COMPETENZE NON FORMALI: Acquisite nel campo lavorativo senza un percorso formale;
  • COMPETENZE INFORMALI: Acquisite al di fuori del contesto lavorativo e senza un percorso formale.
  • VALUTAZIONE FORMATIVA: atta a individuare, durante il percorso di insegnamento/apprendimento, come si sta procedendo > Qui un approfondimento sulla valutazione formativa di Francesca Napoletano.
  • VALUTAZIONE SOMMATIVA: atta a individuare, durante il percorso di insegnamento/apprendimento, come si sta procedendo.
  • COMPETENZA: usare le conoscenze e le abilità apprese in un contesto in un contesto nuovo. Si valutano dando ai valutati un compito autentico.
  • COMPETENZA DIGITALE: usare le conoscenze e le abilità apprese in un contesto digitale.
  • CITTADINANZA DIGITALE: diritti e doveri nell’ambiente digitale.

EPICT – MODULO A: IMPARARE CON INTERNET

Per ogni scenario di uso delle tecnologie digitali a scuola indicato nel quadro dei moduli EPICT, sono descritte le competenze necessarie: qui le competenze richieste per superare il Modulo A “Imparare con internet (Ricerca in rete)”.

Per assegnare una ricerca su internet come compito per casa, l’insegnante deve preventivamente:

  • Insegnare ed allenare gli studenti a cercare risorse di qualità;
  • Insegnare come funziona internet;
  • Insegnare come cercare e valutare le informazioni;
  • Insegnare come archiviare le informazioni per poterle riutilizzare.

Passo 1: insegnare internet

  • Andiamo a prendere delle risorse autentiche dalla rete, che dobbiamo poi didattizzare
    • Posso trovare un elenco di siti attendibili (e poi fornire un elenco tramite es. Twiddla)
    • Oppure una serie di contenuti multimediali
      • I contenuti multimediali possono essere didattizzati con:
        • Videonot.es che serve per inserire commenti testuali in determinati momenti del video;
        • PlayPosit che serve per creare dei video, spezzettarli con commenti o con dei quiz a cui gli studenti possono rispondere;
        • TEDed che serve per mostrare, riflettere e discutere sul video;
      • Si può altrimenti fare un mash-up dei contenuti multimediale con es. Blandspace

Passo 2: insegnare a cercare

  • Si elencano le parole chiave per la ricerca che si vuole fare (possono essere segnate sul canale di comunicazione, sulla LIM, su un documento di Google Docs…)
  • Si inizia la ricerca, sperimentando le diverse tipologie di risorse trovate in rete
    • Si classificano le risorse;
    • Si offrono proposte per raffinare la ricerca;
    • Si riflette sulla ricerca stessa: cosa si è trovato? Come si è fatta la classificazione? Quali problemi si sono trovati?
    • Si socializzano i problemi e le riflessioni

Passo 3: insegnare a valutare

  • Si fa una riflessione sulla qualità delle risorse
    • Quali sono i criteri di qualità di una risorsa?
      • Autore: sono riportati nome e cognome?
      • Contenuti: sono aggiornati? citano più fonti? che tipo di linguaggio usano? vi sono approfondimenti multimediali?

Passo 4: insegnare ad archiviare

  • Classificazione delle risorse per parole chiave
  • Come funzionano i preferiti nel broswer?
  • Come funzionano i preferiti condivisi con altri?
    • Possiamo utilizzare strumenti come Symbaloo

Insegnare a fare una webquest (ricerca guidata)

EPICT – MODULO B – LEGGERE E SCRIVERE DIGITALE

Qui le competenze richieste per superare il Modulo B “Scrivere e leggere digitale: editor di testi e e-reader”.

Passo 1: Progettare i contenuti

Dare una consegna, guidando gli studenti a:

  • Progettare il testo
  • Strutturare il foglio

Passo 2: scegliere lo strumento

  • Un comodo strumento per prendere appunti, salvare pagine web è Scrible.
  • Per creare mappe concettuali, possiamo usare Coggle, Per diagrammi e grafici invece ci sono Gliffly.

Passo 3: impaginare il testo

  • Intestazione, piè di pagina, numero delle pagine
  • Titoli
  • Stile e carattere
  • Sfondi
  • Margini, interlinee, rientri
  • Proprietà del documento

Passo 4: scrivere e revisionare

  • Utilizzando strumenti come AdobeReader, possiamo inserire correzioni e commenti.
  • Inseriamo sempre queste correzioni in un’ottica formativa, suggerendo un miglioramento sotto determinati aspetti, e richiediamo una versione del testo revisionata secondo le nostre indicazioni.
  • Il linguaggio del docente deve essere moderato e chiaro.

Passo 5: rubrica di valutazione

Passo 6: peer review

Passo 7: speech to text

Screencast-O-Matic è uno strumento utilizzato prevalentemente per creare tutorial, ma può essere utilizzato anche per registrare sé stessi e auto-valutare la propria presentazione orale.

filo-sofia | socio/psico-logia

Jerome Seymour Bruner e il pensiero narrativo

Bibliografia dell’autore:

  • The Process of Education, 1960. Trad. it. Dopo Dewey: il processo di apprendimento nelle due culture, Roma, Armando, 1966.
  • Toward a Theory of Instruction, 1966. Trad. it. Verso una teoria dell’istruzione, Roma, Armando, 1982.
  • Studies in Cognitive Growth, 1966. Trad. it. Studi sullo sviluppo cognitivo, Roma, Armando, 1968.
  • Processes of Cognitive Growth: Infancy, 1968. Trad. it. Prime fasi dello sviluppo cognitivo, Roma, Armando, 1971.
  • Beyond the Information Given, 1973. Trad. it. Psicologia della conoscenza, Roma, Armando, 1976.
  • Children’s Talk: Learning to Use Language, 1983. Trad. it. Il linguaggio del bambino, Roma, Armando, 1991.
  • In search of mind: essay in autobiography, 1983. Trad. it. Alla ricerca della mente: autobiografia intellettuale, Roma, Armando, 1997.
  • Actual Minds, Possible Worlds, 1986. Trad. it. La mente a più dimensioni, Roma – Bari, Laterza, 1993.
  • Acts of Meaning, 1990. Trad. it. La ricerca del significato, Torino, Bollati Boringhieri, 1992.
  • The Culture of Education, 1996. Trad. it. La cultura dell’educazione, Milano, Feltrinelli, 2000.
  • La fabbrica delle storie, Roma – Bari, Laterza, 2002.
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Kahoot!

Kahoot! è un social media, un software web 2.0 che permette di creare dei quiz e di farli realizzare in classe in una modalità di gioco. E’ utile non solo in fase di “warm-up”, ma anche per sondare livelli di gradimento o preparare dei quiz a cui tutta la classe partecipa per mezzo di smartphone, tablet o computer.

Come fare:

Iscrizione

  1. Andare sul sito di Kahoot!
  2. Nel menù in alto, clickare sul pulsante arancione “Sign-up for free” per registrarsi al sito (scegliere di registrarsi come professore clickando sul pulsante “As a teacher”).

Navigazione

Nel menù in alto, clickare sulla voce “My Kahoots”. Si aprirà una schermata dove è possibile visualizzare i Kahoot da noi creati. Nel menù nero in basso è possibile selezionare la lingua dei Kahoot che vogliamo cercare; nel form in alto, è possibile inserire delle parole chiave per la ricerca (es. grammatica).

La voce nel menù in alto “Find Kahoots!” rimanda a una pagina dove avviare una ricerca tra i Kahoot di terzi resi pubblici. Anche qui è possibile selezionare la lingua come filtro di ricerca.

Creare un Kahoot! QUIZ

  1. Nel menù in alto, clickare il pulsante viola “New K!”.
  2. Proviamo a creare un quiz: clickare sul pulsante “Quiz”. Si aprirà la seguente schermata:

Descrizione del quiz. Si possono specificare: titolo del quiz, descrizione con #tags (parole chiave per identificare il quiz e renderlo reperibile sui motori di ricerca), immagine di copertina del quiz, visibilità (privato o pubblico), lingua d’uso, a che target di persone è rivolto, crediti, url del video trailer del quiz. Clickare il pulsante verde “OK, go” in alto a destra una volta finito di compilare il form.

Domande del quiz. Per inserire nuove domande, clickare sul pulsante “+ Add Question”. Per ogni domanda si possono specificare: limite di tempo per dare la risposta (da 5 a 120 secondi), conto dei punti o meno, immagine/video allegato, da 2 a 4 possibili risposte. Si possono selezionare fino a due risposte esatte su quattro, clickando la spunta accanto alla risposta (che diventerà di colore verde). Una volta completato il form, clickare il pulsante verde “Next” per compilare la domanda successiva.

Salvare il lavoro. Una volta create tutte le domande, clickare sul pulsante verde “Save”, in alto a destra, per salvare il quiz.

Come giocare con smartphone

Si presuppone che, per essere utilizzato in classe, il docente debba avere a disposizione un computer e un proiettore/una lim, mentre tutti gli studenti debbono possedere uno smartphone o tablet o computer.

  1. SMARTPHONE – Scaricare gratuitamente l’app di Kahoot! sul proprio smartphone (dal PlayStore), tablet o computer.
  2. COMPUTER/LIM – Clickare play su un qualsiasi Kahoot! si voglia provare.
  3. SMARTPHONE – Accedere all’app e inserire il codice PIN che viene visualizzato sullo schermo del PC e il proprio nome.
  4. COMPUTER/LIM – Premere il bottone “Start”.
  5. COMPUTER/LIM – La domanda e le risposte appariranno sullo schermo del pc. SMARTPHONE – Per rispondere, premere il colore e la forma corrispondenti alla risposta che si ritiene esatta sul proprio cellulare.
  6. COMPUTER/LIM – Premere il bottone “Next”.
  7. COMPUTER/LIM – Ripetere dal punto 5 in poi fino alla fine del quiz.

Risultati

Si possono salvare i risultati in formato excel e le classifiche ottenuti dai giocatori semplicemente clickando su “Save Results” (bottone rosa nel menù di destra).

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Laboratorio di Game Design – Esempi di SG

Esempi di serious game

The Stanley Parable. Il protagonista è l’impiegato Stanley. Un narratore esterno racconta le azioni del protagonista. Una delle cose che si può fare, è portare avanti delle azioni che vanno al contrario di quanto sta narrando la voce fuori campo. Si può quindi seguire l’azione narrata in maniera deterministica, oppure opporsi e seguire altre scelte, creando meccaniche interessanti che vanno fuori dagli schemi classici.

That Dragon, Cancer. E’ un videogioco sviluppato da un programmatore indipendente, che racconta la storia di suo figlio a cui, all’età di un anno, è stato diagnosticato un tumore. Il gioco è una sorta di diario, di documentario col quale si può interagire. Anche in questo caso, pertanto, lo scopo è la riflessione su una determinata tematica.

The Artist is Present simula una visita al Moma di New York per vedere l’opera di Marina Abramovich.

Laboratorio

Il dott. Zeno Menestrina ci ha proposto di ideare e progettare un serious game specificandone:

  1. Obiettivo (ad esempio, il contesto d’uso, allenamento o educazione);
  2. PACT analisi (persone, attività, contesto, tecnologie);
  3. Design di gioco (sviluppare l’idea concettuale facendo riferimento al tetraedo elementare);
  4. Prototipazione (definizione di gioco/mini-gioco, interfaccia, ricompense…).

Un approfondimento interessante sui serious games qui.

filo-sofia | socio/psico-logia

La comunicazione didattica per la creazione di senso

Posso… ma devo? E’ un ragionamento che insegnanti e formatori devono fare. L’uso delle tecnologie può essere un’indicazione ministeriale, ma non sarà mai una legge.

Oggi siamo perennemente connessi, passiamo da uno schermo all’altro e questo condiziona la nostra percezione. Questo fenomeno – nuovissimo dal punto di vista cognitivo – genera in tutti noi una situazione di attenzione parziale continua: siamo attenti, molto reattivi, ma la nostra è un’attenzione solo parziale. Abbiamo stimoli continui ma non possiamo stare attenti o concentrarci solo su una cosa – o meglio, possiamo farlo, ma ciò richiede un’intenzione. Siamo abituati a lavorare a livelli di stimolo-risposta.

La nostra attenzione parziale continua ci insegna ad essere attenti, ma vi sono alcuni aspetti negativi: innanzitutto, esiste una discrasia tra il modello precedente di didattica (una sola fonte, un solo stimolo) e la realtà dell’attualità (N stimoli da N fonti). In secondo luogo, la persona si stanca prima, perché comunque l’attenzione è continua. Infine, è difficoltoso arrivare a una costruzione di significato.

La situazione attuale è quella di molti schermi sempre in rete. Ma cosa dire del nostro sistema formativo? Da un punto di vista percettivo è quasi all’opposto.

Dal medioevo infatti, il nostro sistema formativo si basa sul singolo testo: la nostra cultura è testuale. C’è qualcuno che ha l’autorità e gli altri ascoltano l’opera di esegesi/interpretazione. E’ pertanto un modello che va in profondità. “Scuola” significa ancora avere un testo e concentrarsi solo su quello. Questo ha degli aspetti molto positivi: si lavora sulla concentrazione, ci si esercita su questo unico stimolo compatto, che ha una sua coerenza interna, e si lavora su questo andando in profondità. Lo sforzo contrario è quello di togliere tutti gli altri stimoli.

Già prima delle tecnologie, quindi, lavoravamo su una interconnessione di testi. Il concetto di biblioteca è un’inter-testualità. Il nostro concetto di testo è ermeneutico: è qualunque unità che una coerenza interna. Io trovo un senso nel momento in cui penso a una connessione tra i testi che ho studiato… Ma devo prendermi il tempo di costruirmi una biblioteca, un senso, un ordine. Noi lo sappiamo fare perché ci siamo abituati. Ma adesso? Internet è la rete ma non ha alcun senso. Bisogna imparare e insegnare a costruire il senso.

Le tecnologie devono stare nella scuola per fornire un modello di apprendimento all’interno di un progetto formativo che si possa utilizzare anche fuori dalla scuola come strumento di apprendimento. C’è bisogno di una meta-cognizione – che non è ovvia per le nuove generazioni. Dobbiamo far vedere come facciamo noi, esplicitando il senso il più possibile e dando tempi più lunghi di elaborazione.

La vera multimedialità prevede una multisensorialità: un’interazione tra tecnologia e modello precedente.

(R. Gris, Metodologie didattiche, TEDD, Università degli studi di Trento, Povo, 22/03/17).

Riflessione

Elencherò di seguito cinque modelli di comunicazione didattica, facendo esplicito riferimento alla mia esperienza personale senza la mediazione tecnologica:

  1. Spiegazione/narrazione di concetti – Quando ci sono dei concetti e li si spiega – Livello concettuale. Esempio: lezioni di filosofia; la spiegazione del concetto avveniva leggendone il significato dal manuale. Il professore, poi, tentava di porci delle domande per valutare la nostra comprensione.
  2. Trasmissione di contenuti – Si definiscono dei contenuti, una storia, un argomento e si trasmettono aspettandosene una ripetizione. Esempio: grammatica latina, da imparare in maniera mnemonica.
  3. Ricerche/Approfondimenti – Si chiede di cercare qualcosa, di andare in profondità su un certo argomento e si forniscono degli obiettivi. Si deve monitorare il processo per arrivare ad un output imprevedibile. Esempio: non ho mai svolto una ricerca senza poter usare anche la tecnologia (es. internet). Se ho deciso di non utilizzarla, è perché determinati argomenti non si possono trattare in maniera approfondita facendo riferimento unicamente a fonti web (a meno che non vi siano e-book gratuiti).
  4. Attività legate alle life skills (es. problem solving, decision making …) – Qui l’argomento è assolutamente strumentale all’uso di queste competenze. Esempio: nessuno dei miei professori si è mai curato granché di farmi sviluppare delle life-skill. I problemi di geometria erano l’unica dimensione in cui poter sviluppare il problem solving.
  5. Laboratorio – Può tenere assieme più elementi/dimensioni. Esempio: laboratorio di lavorazione della selce, che implicava: trovare la selce, lavorare la selce proprio come facevano gli uomini primitivi per produrre degli oggetti utili (es. raschiatoi per le pelli, punte di freccia…).

Scenario fanta-tecnologico ipotizzabile per il miglioramento della comunicazione didattica

Progetto sperimentale per un simulatore del tempo e dello spazio multisensoriale (ASA): Vai alla presentazione 

Note: questa non è una lezione. Non vogliamo insegnare nulla. Vogliamo collaudare con voi uno scenario ideale, vogliamo creare un dialogo, per sondare lo scarto tra il reale e l’ideale e valutare la presenza di un bisogno. Se posso… posso. E’ una tautologia. Nessuno obbliga nessuno ad applicare alcuna teoria. Ma cercare di migliorare ha senso.